Pelaajaoppiminen: Voiko sitä hyödyntää koodauksen opettelussa ?

Törmäsin viime syksynä ensimmäisen kerran termiin pelaajaoppiminen. Luin siitä Tero Toivasen blogista.
Tero on käsitellyt asiaa muutenkin mm. tässä linkin diasarjassa termi esitellään hyvin.

Itse olen työskennellyt koodauksen parissa noin 20 vuotta. Tietokonepelejä tai pelaamista en kuitenkaan ole koskaan juurikaan harrastanut. Mutta sana pelaajaoppiminen, ja se miten Tero sitä kuvasi sytyttivät idealampun päässäni. Tämähän on juuri sitä mitä koodaustyössäni teen. Koodari pääsee harvoin suunnittelemaan ja toteuttamaan ohjelmia alusta alkaen, vaan valmiiden ohjelmien kehittämisessä ja ylläpidossa on se suurempi työsarka. Ylläpidolla tarkoitan tässä kohtaa sitä, että on etsittävä koodista virheitä (=bugeja), jonka joku muu on sinne vahingossa kirjoittanut. Virheen etsiminen koodauksessa tarkoittaa, että kokeillaan miten ohjelma toimii. Ja kokeillaan millä tavalla virhe saadaan aikaan. Hauskin vaihe on sitten kokeilla ja keksiä miten virhe saadaan korjattua tai kierrettyä. Ratkaisua etsittäessä on järkevää etsiä valmiita malleja esim. netistä tai keskustelupalstoilta. Tätähän se pelaajaoppiminen on 🙂

Lasten kanssa koodausta opetellessa pelaajaoppiminen mielestäni korostuu. He ovat luovia, eikä heillä usein ole ennakkokäsityksiä asioista. Lapset menevät ja kokeilevat ensin, ja luonnolliseti oppivat siinä samalla. Koodaukseen tämä lähestymistapa on sopiva.

Oppimisympäristöjä pelaajaoppijalle:

  • Datasepän koodikoulussa ja ensi askelissa koodauksen maailmaan olen käyttänyt paljon visuaalista code.org oppimisympäristöä, jossa pelaajaoppiminen korostuu. Koodaustunti tehtävän voi helposti aloittaa 3-4 luokkalaisten kanssa ilman, että tekijä juurikaan tietää koodauksesta mitään. Tehtävän suorittanut on kuitenkin oppinut käyttämään jo kolmea ohjelmoinnin perusrakennetta: Lause, Ehtolause ja Silmukka.
  • Astetta vaativampi visuaalinen oppimisympäristö on esim. Tero Toivasen julkaisema Scratch- klubi, jossa on koodaushaasteita ratkottavaksi pelaajaoppijoille. Kokeilin ympäristöä kerholaisten kanssa, ja totesin sen sopivan ryhmäni 5-6 luokkalaisille. Lauseen, ehtolauseen ja silmukan lisäksi opitaan käyttämään: muuttujaa ja funktiota, ja tapahtumankäsittelyä. Klubin haasteet suoritettuaan oppilas on oppinut perusteet ohjelmoinnista ja voi siirtyä vaikka ”oikean” ohjelmointikielen käyttöön.
  • Code.org Koodaustunti ja Scratch- klubi ovat visuaalista ohjelmointia. Siitä seuraava askel on merkkipohjainen ohjelmointi. Tähän on myös helppokäyttöinen oppimisympäristö esim. Scratch-klubin tekijältä eli Python- klubi. Tälle en osaa ikäsuositusta kertoa, kun en ole vielä lasten kanssa kokeillut. Mutta veikkaisin 7. luokkaa ja sellaisia oppilaita, jotka ovat jo ohjelmoinnista kiinnostuneet enemmän!
Advertisement

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s